Realidad Virtual
La tecnología de Realidad Virtual
• Simulación:
• Interacción:
• Percepción:
Es fácil deducir que esta tecnología, que favorece la sensación de inmersión, contribuye de forma efectiva a eliminar la frontera sujeto-objeto que existe entre nosotros y la máquina. Gracias a ello, nuestras experiencias en un mundo virtual podrían llegar a ser del mismo tipo que en el mundo real, con sus mismas características principales. Es decir, dichas experiencias generarán un conocimiento directo, personal, subjetivo e implícito en la medida de lo posible. Además, permiten una buena comprensión de elementos abstractos, hechos o fenómenos complejos para los estudiantes, que de otra manera más rudimentaria se comprenderían en menor medida. En resumen, la Realidad Virtual permite crear experiencias en primera persona, accesibles originariamente a través de la experiencia directa con el mundo real.
Teleformación y realidad virtual
En la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet para desarrollar sistemas de tele formación, claramente enfocados a la enseñanza a distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todos las personas que intervienen en el proceso de enseñanza o aprendizaje, mediante la utilización de herramientas síncronas (chat, videoconferencia…) y asíncronas (correo electrónico, foros…) en un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje. Este entorno suele denominarse plataforma tecnológica, y sus objetivos principales son comunicar entre sí a los alumnos, posibilitar la evaluación interactiva de los alumnos, o incluso permitir la realización de trabajos colaborativos, sin que los participantes coincidan en el mismo espacio físico.
Miguel LaCruz establece una interesante comparación entre la enseñanza tradicional y la enseñanza asistida por una tecnología accesible a todos como Internet. Si a las capacidades del World Wide Web se les añade un entorno de Realidad Virtual en el que existe inmersión e interacción entre los habitantes de la “clase virtual”, el aprendizaje puede acentuarse.
La existencia de espacios cibernéticos para las aulas, la biblioteca virtual, el despacho del profesor para las tutorías, etc. En definitiva, son un intento de implementar, mediante aplicaciones telemáticas y de comunicaciones, la calidad de la comunicación de la formación presencial en la educación a distancia. De entre los múltiples recursos que ofrecen, podemos destacar los siguientes:
• Bases de datos.
• Bibliografía virtual.
• Archivos de sonido y video.
• Herramientas de comunicación: Chats, foros de discusión, e-mail
• Herramientas de trabajo colaborativo: Pizarras electrónicas
• Calendarios con fechas de entrega de trabajos, de sesiones de chat, etc.
• Exámenes y pruebas de autoevaluación.
La Realidad Virtual es una tecnología aplicable al terreno de la educación, debido principalmente a su capacidad para visualizar los procesos en estudio, independientemente de la disciplina a tratar. De esa forma, los alumnos pueden sumergirse en escenarios artificiales que les muestran procesos en estudio que de otra forma serían inaccesibles. Ese es el enorme potencial de esta tecnología en el ámbito educativo, como herramienta auxiliar o incluso como uno de los ingredientes básicos de una nueva metodología de enseñanza.
Además, no podemos despreciar el interés y la motivación que la Realidad Virtual genera en el usuario, no sólo por el uso de herramientas novedosas, sino por el hecho de aprender experimentando e interactuando con un entorno, en lugar de recibir de forma pasiva la información a asimilar.
Tampoco debemos olvidar que esta tecnología no es válida en todas las situaciones, sino en aquellas en que su aplicación es interesante o útil: No estamos hablando de un fin, sino de un medio más entre otros posibles.
La Realidad Virtual comienza a disponer de tecnología suficiente para satisfacer la exigencia de recursos que la caracteriza, y la integración de las telecomunicaciones y la informática en la sociedad actual dan pie a nuevos mecanismos de formación a través de las nuevas infraestructuras (redes locales, Internet, etc.). Con la llegada de los ordenadores a las aulas, ya sólo es necesario que esta tecnología se estandarice (actualmente hay demasiadas técnicas en experimentación) y que los dispositivos que utiliza (cascos, guantes, etc.) abaraten sus precios para que lleguen a tener un uso cotidiano.







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